피플앤토크 | YOUSER 디자이너 이무열 2014-10-14

“만화적인 상상력과 콘템포러리 스트리트가 만났다”

인공적인 느낌의 소재와 내추럴 소재의 자연스러운 부딪힘, 콜드한 네이비 컬러와 단단한 디테일, 위트 있는 레터링 자수와 초현실주의 콜라주 프린트 등 디자이너 이무열이 추구하는 패션의 핵심은 메시지다. 그래서 그의 메시지는 늘 간결하면서도 소통 지향적이다. 그래서 그의 다소 파격적인 디자인조차도 자연스럽게 대중과 소통하는 힘을 가졌다. 오는 10월 19일 3시에 동대문 DDP에서 자신의 컬렉션을 가지는 그를 만났다.




1984625일에 태어난 유저 디자이너 이무열은 패션 스쿨 사디를 졸업했다. 그는 어렸을 때부터 만화를 좋아했다. 다양한 감정이나 상황을 독특하게 표현하거나 연출하는 만화의 매력을 흠뻑 빠졌기 때문이다. 특히 일본 만화의 상상력과 표현력은 당시의 그에게는 충격적이었고, 아직까지도 영감을 주고 있다. 학창 시절에는 조용한 편이었다. 고등학교 2학년이 되기 이전에는 공부에 관심도 없었고, 수업 시간에는 책에 낙서를 하는 게 유일한 낙이었다. 그래서 교과서에는 글씨보다는 그림이 훨씬 많았다. 고등학교 2학년이 되어 대입을 위해 공부도 열심히 하고 그림도 그렸지만, 그림에서는 흥미를 느끼지 못했다. 처음으로 그림이 지루하고 재미없어지기 시작했다.

 

패션을 꿈꾸게 된 특별한 계기는 없었다. 그러던 중 패션 전공자인 여자 친구를 만났다. 도식화를 그리거나 일러스트를 그리는 과제를 가끔 도와주었는데, 자신에게도 재능이 있음을 직감으로 느꼈다. 그때부터 패션 디자이너의 꿈이 생겼다. 재학 중에 코데즈컴바인 맨즈에서 일을 했었고 퇴사 후에는 엠비오 컬렉션 팀에서 근무했다. 그 경험을 바탕으로 자연스럽게 자신만의 브랜드를 원했고 브랜드를 론칭할 목적으로 국내외 공모전에 응모해 소정의 결과를 바탕으로 패션 사업에 뛰어 들었다. 2011년에 브랜드를 론칭한 후 동대문 두타에 매장을 오픈한 이후 현재 국내에서 15개 이상의 오프라인 편집 매장을 전개 하고 있고, 온라인 매장은 5개다. 해외 시장에서는 파리, 홍콩, 중국 등 10개의 편집 매장도 전개 중이다.

 

브랜드명인 유저(YOUSER)는 유(YOU)와 유저(USER)의 합성어다. 유저는 사용자를 말한다. 옷뿐만 아니라 우리는 모든 물건들을 사용한다. 물건을 사용하는 사람은 마음에 들어야 구매한다. 결국 그 물건을 사용하기 위해 돈을 지불했고, 그 돈은 물건을 사는 자신의 결정에 대한 가치가 담겨있다. 물건을 사는 당신(YOU)이 물건을 사용하는 사람(USER)이라는 뜻이다. 사실 이런 가치관에 많은 영향을 주었던 분은 아버지다. 브랜드를 론칭하고 3개월 만에 돌아가셨지만, 아버지가 지어준 브랜드 명이기에 그에게는 아주 특별한 의미가 있다.

 

그가 생각하는 시그너처 룩은 인공적인 느낌의 소재와 자연적인 소재의 자연스러운 부딪힘, 콜드한 네이비 컬러와 단단한 디테일, 위트 있는 레터링 자수와 초현실주의 콜라주 프린트다. 지금까지 작업한 작업 중에서 가장 맘에 드는 피스는 울 소재와 우레탄 소재가 조합 된 롱 스테디엄 점퍼다. 그가 추구하는 패션의 핵심은 메시지다. 패션은 메시지를 담아야 한다고 생각하기 때문이다. 그 메시지는 무겁기보다는 사람들로부터 공감대가 형성 되어야 한다고 믿고 있다. 그래서 그의 메시지는 늘 간결하면서도 소통 지향적이다. 그래서 다소 파격적인 디자인 역시도 자연스럽게 대중과 소통하는 힘을 가졌다.

 

그가 생각하는 패션은 다수의 사람들이 좋아 할 수 있는 장르를 만들어 가는 것이다. 옷은 하나의 매개체다. 서로를 묶어줄 수 있고, 생각을 공유할 수 있는 좋은 대상이다. 각자의 소리가 아닌 그들을 묶어 줄 수 있는 하나의 외침을 만드는 것이 그가 추구하는 패션의 목표다. 현재 파리 쇼룸과 입점을 조율 중이며 미국 시장 진출도 에이전시와 조율 중이다. 올 여름부터는 유니섹스 브랜드 모스트(MOST)를 론칭 중인데 반응이 좋다. 바이어들의 반응은 특이한 소재가 함께 사용 되지만 균형 감이 있어 과하지 않고, 유니크 하다는 평가를 받고 있다. 만화적인 상상력과 콘템포러리 스트리트가 만난 그만의 패션이 주목된다.



-어릴 적 꿈이 무엇이었나요?

어렸을 때부터 만화를 많이 좋아했습니다. 글이 많았던 지루한 소설책보다 그림이 함께 있는 만화가 훨씬 이해하기도 좋고, 다양한 감정이나 상황을 표현하거나 연출하는 만화의 특성에 매력을 느꼈습니다. 특히 일본만화의 상상력과 표현력은 당시의 저에게는 센세이션이었고, 아직까지도 저에게 영감을 주고 있습니다.

 

-학창 시절에는 어떤 학생이었나요?

학교에서는 조용한 편이었습니다. 고등학교 2학년이 되기 이전에는 공부에 관심도 없었고, 수업 시간에는 책에 낙서를 하는 게 유일한 낙이었습니다. 그래서 대부분의 교과서에는 글씨보다는 그림이 훨씬 많았습니다. 친구들과 어울리기를 좋아했습니다. 평범한 학생이었던 것 같습니다. 고등학교 2학년이 되어서는 대학교 입시를 위해 공부도 열심히 하고 그림도 그렸지만, 특히 그림에서는 흥미를 느끼기가 어려웠습니다. 처음으로 그림이 지루하고 재미없다고 느꼈습니다. 하기 싫은 건 안하고, 하고 싶어하는 것만 하는 이기적이고 평범한 남자아이였습니다.

 

-패션을 꿈꾸게 된 특별한 계기가 있나요?

사실 특별한 계기라고 할 것은 없었습니다. 당시에 여자 친구가 있었는데, 패션 전공자였습니다. 도식화를 그리거나 일러스트를 그리는 과제를 가끔 도와주고는 했는데, 생각보다 저한테 재능이 있다고 느꼈습니다. "재미가 있는데 재능이 있다" 그때부터 꿈이 생겼다고 생각합니다.

 

-브랜드 이름이 독특합니다. 특별한 의미가 있나요?

유저(YOUSER)는 사용자를 말합니다. 옷뿐만 아니라 우리는 모든 물건들을 사용합니다. 물건을 사용하는 사람은 물건이 마음에 들어야 구매합니다. 결국 그 물건을 사용하기 위해 돈을 지불했고, 그 돈은 물건을 사는 자신의 결정에 대한 가치가 담겨있습니다. 물건을 사는 당신(YOU)이 물건을 사용하는 사람(USER)이라는 말입니다. 사실 이런 가치관에 많은 영향을 주었던 분은 저희 아버지입니다. 브랜드를 런칭하고 3개월 만에 돌아가셨지만, 당신이 지어주신 이 브랜드의 이름은 저에게는 아주 특별한 의미가 있습니다.

 

-당신이 생각하는 브랜드의 시그너처 룩은 무엇인가요?

인공적인 느낌의 소재와 자연적인 소재의 자연스러운 부딪힘. 콜드한 네이비 컬러와 단단한 디테일. 위트 있는 레터링 자수와 초현실주의 콜라주 프린트입니다.

 

-지금까지 작업한 작업(컬렉션) 중에서 가장 맘에 드는 피스는 무엇인가요?

울 소재와 우레탄 소재가 조합 된 롱 스테디엄 점퍼입니다.

 

-당신이 추구하는 패션 디자인의 핵심은 무엇인가요?

패션은 메시지를 담아야 한다고 생각합니다. 그 메세지는 무겁기 보다는 사람들로부터 공감대가 형성 되어야 합니다. 더불어 디자이너만의 감성과 세심함이 베어 나온다면 좋은 옷이라고 생각합니다.

 

-주로 어디에서 디자인 영감을 얻나요?

어디에서나 영감을 받습니다. 영화나 만화, 또는 사회적 문제나 과학적인 형상들에서 영감을 얻습니다. 주변에 있는 사물 하나하나에서도 영감을 받습니다. 이 세상에는 너무 흥미로운 것들이 많습니다. 장르를 불문하고 흥미로운 대상은 언제나 저에게 영감을 줍니다.

 

-패션의 궁극적인 목표는 무엇이라고 생각하나요?

다수의 사람들이 좋아 할 수 있는 장르를 만들어 가는 것이라고 생각합니다. 옷은 하나의 매개체 입니다. 서로를 묶어줄 수 있고, 생각을 공유할 수 있는 좋은 대상입니다. 각자의 소리가 아닌 그들을 묶어 줄 수 있는 하나의 외침을 만드는 것이 패션의 목표라고 생각합니다.

 

-디자인할 때 영감을 주는 사람(혹은 사물)은 누구인가요?

생각의 공유가 가능한 사람들입니다. 예전에는 아버지에게 영감을 많이 받았고, 현재는 제 주변의 친구들과 함께 일하는 사람들 입니다. 그들에게 직접적으로 영감을 많이 받는다고 하기 보다는, 그들과의 대화를 통해서 새롭게 깨달아 가는 부분들이 많습니다.

 

-디자인 작업을 할 때 가장 중요한 것은 무엇인가요? 프로세스인가요 제품력인가요?

두 가지 모두 중요합니다. 하지만 소비자들에게 보여지는 것은 결국에는 제품의 결과물 입니다. 프로세스가 제품을 뒷받침 해 줄 수 있어야 하는 것은 매우 중요하지만, 제품력이 없이는 프로세스는 중요하지 않습니다.

 

-디자인할 때 가장 어려웠던 적은 언제였나요?

처음 브랜드를 런칭하고, 얼마 지나지 않아 두타에서 샵을 운영 할 수 있는 기회가 생겼습니다. 샵을 준비할 때 어떻게 운영할 지 막막했었던 때가 생각납니다. 하고 싶었던 디자인들이 많이 있었는데, 현실적으로 만들기도 힘들 뿐더러 어렵게 만들었을 때 고객들에게 외면 당한 적도 많았습니다.

 

-그 어려운 시절을 어떻게 극복했나요?

디자이너의 본연의 임무에 대해 생각했습니다. 사람들에게 사랑을 받을 수 있는 디자인을 해야 한다는 의지가 생기자, 내 자신의 고집보다는 더 넓은 시야를 갖게 되었습니다.


 

-당신이 생각하는 아름다움(Beauty)’의 정의는 무엇인가요?

바로 공유입니다. 누구나 아름답다고 생각한다면 그것은 아름다움이 되는 것이고, 그렇지 않다면 모두가 아름답지 않다고 생각하거나 소수가 그렇다고 생각하는 것 입니다. 그만큼 아름다움은 주관적인 것 이라고 생각합니다.

 

-인생철학이나 패션 철학은 무엇인가요?

간절히 원하는 것은 반드시 가질 수 있다.”입니다.

 

-패션 디자인을 하면서 배운 가장 소중한 교훈은 무엇인가요?

패션 디자인은 파인 아트다 아니다. 패션 디자인은 팀워크라는 점입니다.

 

-당신이 생각하는 커머셜과 아트의 경계는 무엇인가요?

간단하게 말해서 경계가 없는 것이 커머셜이고, 경계가 있는 것은 아트라고 생각합니다.

 

-패션 디자이너가 되면서 바뀐 점이나 버릇, 징크스는 무엇인가요?

옷을 살 때 신중하게 사지 않는 버릇이 생겼습니다. 예전에는 왜 이렇게 비쌀까 하는 의문을 가지면서 부당하다고 생각을 많이 했었는데, 지금은 같은 디자이너로써 옷을 살 때만큼은 상대방을 존중 해 주고 싶습니다.

 

-디자인 외에 여가 활동은 주로 무엇을 하면서 보내나요?

영화 감상, 산책, 게임, 여행, 그리고 만화 그리기입니다.

 

-최근에 본 영화나 책이 있으면 소개해 주세요.

최근 들어 가장 감명 깊게 본 영화는 그랜드 부다페스트 호텔. 색감, 연출, 소품, 배우, 스토리, 위트 너무 만족스러운 영화였습니다. 나중에 이 영화를 컬렉션 주제로 작업을 해보고 싶습니다.

 

-당신에게 영향을 주는 멘토나 롤 모델은 누구인가요?

르네 마그리뜨와 마르쉐 뒤썅입니다. 다른 생각은 후세에 현대적인 것이 된다는 교훈을 얻었거든요.

 

-패션 사업은 어떻게 시작하게 되었나요?

패션 디자인을 전공한 이후로는 꼭 자신만의 레이블을 가져 보고 싶었습니다. 브랜드를 런칭할 목적으로 국내외 공모전에 응모하게 되었고, 소정의 결과를 거쳐 패션 사업을 시작하게 되었습니다.

 

-초기 창업비용은 얼마나 들었습니까?

1000만원으로 시작했습니다. 초기에는 준비가 덜 된 상태였지만, 무조건 덤벼 보겠다는 신념으로 시작했습니다. 비용을 최소화하기 위해서 상대적으로 생산비가 낮은 봄여름 시즌으로 시작했습니다. 트렌치코트 1, 자켓 1, 베스트 1, 셔츠 1, 티셔츠 4, 바지 1개로 행거 한 개를 겨우 채울 수 있을 만큼만 옷을 만들었습니다.

 

-창업 멤버들은 어떻게 구성했나요?

오랜 친구이자 당시 여자 친구였던 분이 당시 창업 멤버였습니다. 그 분이 아니었다면 지금의 "유저"라는 브랜드는 만들어질 수 없었을 정도로 당시에 저의 멘토이자 큰 버팀목 이었습니다. 회사 사정이 어려워 1년 정도는 월급도 챙겨 주지 못했지만, 저와 유저(YOUSER)라는 브랜드 하나만 보고 자리를 지켜 주었습니다. 꼼꼼하고 책임감 있게 일 처리를 해 주는 성격 덕분에, 저의 부족했던 부분들을 채워 주고 있는 지금까지 함께 일하고 있는 소중한 사람입니다.

 

-창업할 때 주위에서 어떠한 도움을 받았나요?

주변에 창업 하신 분들이 많지 않았고, 당시에는 디자이너 분들과 교류도 없었기 때문에 도움을 받기 힘들었습니다. 오히려 창업을 말리려는 분들이 많았습니다. 제가 사업을 하게 된 결정적인 동기를 부여 해 주었던 것은 가족들의 도움입니다. 특히 아버지께서는 디자이너로써 사업가로써 성공 할 수 있는 조언들을 많이 해 주셨습니다.

 

-초창기에 사업을 시작하면서 어려움이나 부담감은 없으셨는지요?

창업을 할 당시는 사무실이 없어서 처음으로 오피스텔을 구해서 독립을 하였습니다. 가족으로부터, 사회 집단으로부터 독립 한다는 사실은 부담감을 주기에 충분 했습니다. 게다가 옷을 만드는 과정에 대한 정보와 지식이 거의 없었기 때문에, 주변 사람들에게 물어보고 인터넷을 뒤져가며 혼자서 답을 찾는 일은 힘든 일이었습니다.

 

-개인 브랜드를 론칭하기 전에 직장에서 근무한 경험은 있는지요?

학교를 졸업하기도 전에 코데즈컴바인 멘즈에서 잠깐 일을 한 경험이 있습니다. 퇴사 후에는 제일모직 엠비오 컬렉션 팀에서 근무한 경험이 있습니다. 컬렉션에 관심이 많았기 때문에 엠비오에서 경험한 것들은 제가 경험해 본 직장 중에서 가장 가치 있는 일이었습니다.

 

-직원을 채용할 때 눈 여겨 보는 부분은?

하고자 하는 의지입니다. 배우고 싶은 게 많은 분들은 가리거나 따지지 않습니다. 처음에 제가 창업 했을 때처럼 방법을 모를 뿐이지 방법을 알려 준다면 디자이너로써 충분한 자질을 가진 분들이 많습니다. 지금 저와 함께 일하고 있는 직원들은 패션전공자들이 거의 없습니다. 패션에 대한 열정이 남 달랐던 분들이 지금 저와 함께 일하고 있다고 생각합니다.

 

-예전과 비교할 때 현재의 패션 환경을 보면서 느끼는 점은 무엇인가요?

예전보다는 훨씬 디자이너 브랜드라는 장르가 시장에서 활발하게 움직이고 있다고 생각합니다. 예전보다는 훨씬 많은 디자이너들이 생겼고, 훨씬 많은 편집 매장들이 생겨나고 있습니다. SPA브랜드들이 패션 시장 점유율이 점점 높아지고 있는 것은 기정사실입니다. 물론 디자이너들도 H&M이나 자라 또는 포에버21같은 브랜드들을 견제하지 않을 수 없습니다. 시장 안에서 디자이너 브랜드로써의 경쟁력을 갖고, SPA와는 다른 장르로써 자리매김을 한다면, 패션의 미래가 어둡게 만 보이지 않다고 생각합니다.

 

-패션 사업에 뛰어들었다가 실패하는 젊은 디자이너가 많은데 이유는 무엇이라고 생각하나요?

체계가 없거나 많이 부족한 점이 실패의 원인이라고 생각합니다. 자신이 아티스트라면, 자신의 세계에서 철학을 갖고 작업을 하면서 자유롭게 지내면 됩니다. 하지만, 사업을 시작하는 디자이너라면 회사 안팎으로 체계가 잡혀야 합니다. 디자이너, MD, 생산, 물류, 프로모션, 마케팅, 온라인 등등 너무나 많은 요소들이 사업에 필요한데 디자이너들은 이 많은 요소들을 파악하기도 감당하기도 힘들기 때문에, 연속적인 사업이 불가능 해 지는 일들이 발생합니다.

 

-요즘 젊은 디자이너들의 영 파워가 무섭습니다. 신진과 기성의 차이는 무엇이라고 생각하나요?

젊은 디자이너들은 노련함은 부족하지만, 패기와 열정이 있어 에너지가 넘치고, 새로운 것을 받아들이는 것에 대해서 마음이 열려 있습니다. 반면에 기성 디자이너들은 노련함과 노하우, 안목 등 경험에서 우러나오는 초연함과 원숙함이 강점입니다.

 

-영 디자이너 정신에 대해 어떻게 정의 내리겠습니까?

신선한 무모함?

 

-비즈니스적으로 롤 모델로 삼는 기업이 있다면?

자라의 아만시오 오르테가의 정신입니다. 근본으로부터의 출발하자.

 

-회사를 이끌어가는 데 가장 중요시하는 부분은 무엇인가요?

균형입니다. 상업적으로나 예술적으로나 극단적으로 한쪽으로 치우치지 않는 균형.

 

-패션 창업을 준비하는 사람들에게 충고하고 싶은 사항은?

사업을 조금 더 원활하게 하고 싶으면, 패션 관련 직장에서 많이 배우세요. 그곳에서 인정받는다면, 당신이 창업해서 성공할 가능성은 조금 생긴 것 입니다.

 

-당신이 생각하는 창업에 필요한 필수 3 요소는?

무모함, 노력 그리고 동료라고 생각합니다.

 

-브랜드 유저의 컨셉과 아이덴티티는 무엇인가요?

옷은 입는 사람에 따라 바뀐다고 생각합니다. 그것을 결정하는 것은 옷을 사용하는 사람이기 때문입니다. 남성과 여성, 내면과 외면, 전통적인 것과 현대적인 것, 자연적인 것과 인공적인 것 등 대비되는 것들의 조화. 조화로움과 부조화를 판단하는 것 또한 옷을 사용하는 사람입니다.

 

-국내 최초의 쇼룸 르돔에 입점한 계기는 무엇인가요?

정부 사업 기관 중 디자이너 쇼룸에 집중 되어 있는 형태의 사업은 보기 드뭅니다. 쇼룸 르돔은 실질적으로 디자이너들에게 수주가 일어날 수 있게끔 현실적인 도움을 모토로 하고 있기 때문에 입점하게 되었습니다.

 

-쇼룸 상품 구색에 있어 핵심 포인트는 무엇인가요?

아무래도 다양한 디자이너 브랜드들이 함께 입점 되기 때문에, 아이덴티티가 중요하게 작용 할 것이라고 생각이 듭니다. 상품 구색은 복잡하지 않지만 강한 인상을 보여 줄 수 있는 상품들로 구성 될 것입니다.

 

-이번 2015 /여름 컬렉션에 선보일 유저의 컨셉과 특징은 무엇인가요?

"현실과 현상"이라는 컨셉입니다. 우리가 보고 있는 사물이나 생명체들이 정말 실존 하는 것인지, 아니면 우리의 뇌가 그것이 그곳에 있다고 알려주는 인식 인지에 대한 의문에서 부터 시작 되었습니다. 우리들이 인위적으로 만들어 버린 수많은 기호들은 너무 많이 정의 되었고, 그것에서 벗어나야 새로운 것을 창조 시킬 수 있다는 메시지입니다. 이러한 문제의 시작은 아주 오래 전부터 있었고, '르네 마그리뜨'<이것은 파이프 담배가 아니다_이미지의 배반>라는 작품이나, 마르쉘 뒤썅의 <>은 이를 뒷받침 하는 작품 들입니다. 이 두 작품은 제가 이번 컨셉을 전개하는 과정에 큰 영향을 주었습니다. 사물과 언어가 상반 된 방식의 가독성을 유도한다던 지, 사물의 크기와 원근감이 무시 된 초현실주의 정물화 방식을 차용 했습니다. 또한 렌티큘러라는 방식의 테크닉을 사용하여 상반 되는 이미지의 가독성을 효과적으로 표현하였습니다.

 

-쇼룸 르돔에 오는 프레스와 바이어에게 어필하고 싶은 부분은?

컨셉을 전개하는 방식과 더불어 새로운 소재를 사용하는 방식들을 어필하고 싶습니다. 유저(YOUSER)만의 초현실적인 프린트와 콜라주, 위트 있는 카피 등 또한 장점으로 부각시키고 싶습니다.

 

-브랜드 유저에 대한 해외 바이어의 평가는?

특이한 소재가 함께 사용 되어 있지만 균형감이 있어 과하지 않고, 유니크하다는 평가입니다. 가격 경쟁력도 높기 때문에 남성복과 함께 컬렉션을 해도 좋을 것 같다는 의견이 많아 이번에 서울 컬렉션에 진출하게 되었습니다.

 

-현재 전개중인 편집 매장 전개 상황은?

국내의 15개 이상의 오프라인 편집 매장을 전개 하고 있고, 온라인 매장은 5개 정도 전개하고 있는 상황입니다. 해외에서는 파리, 홍콩, 중국 등 10개 정도의 편집 매장을 전개 중입니다.

 

국내외 바이어와 미디어에 바라는 점은?

좋은 디자인은 디자이너 혼자 만들 수 없습니다. 작은 도움, 작은 관심에도 디자이너에게는 큰 파장이 만들어 질 수 있습니다.

 

-정부나 섬유 패션 관련 단체에 바라는 점은?

이제 대한민국도 세계적인 디자이너가 나올 때가 되었습니다. 그리고 그 시점이 멀지 않았음이 느껴집니다. 모두가 같은 꿈을 안고 가고 있습니다. 그들이 정말 원하는 것에 대해서 귀 기울일 수 있는 큰 정부, 큰 단체가 되었으면 좋겠습니다.

 

패션엔 유재부 기자

kjerry386@naver.com




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